deXte: deportes e experiencias educativas

Bitácora do PDC do IES Sánchez Cantón de Pontevedra

Juegos de desafío: playa de Mogor 21/06/2010

Posted by Paco Carral en 19 junio, 2010

Esta jornada de juegos y actividades deportivo/recreativas en la playa está destinada a alumnado de 1º y 2º Ciclo ESO

Días previstos: lunes 21 y martes 22 de Junio del 2010, horario 9:30-13:30 h. En los días previos estuvimos pendientes del tiempo, pero al final tuvimos una mañana soleada.

  • Organización: la actividad se realizó en grupos de clase, 1ºA y B, 2ºA y B, el lunes día 21, y 3º A,B, PDC y 4º A y PDC el martes día 22. En cuanto a la organización de las parejas, inicialmente pensé en hacerlas mixtas como en la práctica previa, pero al final las parejas fueron libres y no se observaron grandes diferencias, bastantes parejas de chicas lograron estar entre los 3 primeros puestos y para ellos/as parece que esta opción fué más interesante.
  • Duración de la actividad: 45 minutos cada grupo era la idea inicial. Al final este tiempo se redujo en algunos grupos, sobre todo el primer grupo del primer día que inició la actividad con algo de retraso debido al montaje y ubicación del material para las distintas pruebas, aspecto que fué corregido en la actividad del día 22.

  • Material que necesita el alumnado para la actividad: 1 bolígrafo o lápiz por pareja. En cuanto a la indumentaria, camiseta, pantalón corto/bañador y  sandalias, aunque la mayoría del tiempo todos estuvimos descalzos. Era recomendado que llevasen toalla, merienda, agua y fruta, así como gorra, gafas de sol y muy importante: crema de protección solar, aspecto en el que tuvimos que insistir durante la actividad.
  • Material para los juegos: para señalizar las tareas utilizamos conos semiesféricos (40), aros de gimnasia rítmica(3), mangos de madera (24) y marcamos también los campos en la arena además de poner los conos semiesféricos en las esquinas. Para las tareas utilizamos: 12 palas de madera, un cubo de pelotas de tenis, 2 balones de playa , 2 picas, 1 cuerda de salto individual, 1 cuerda gruesa para tracción, 2 cuerdas largas de salto, 12 aros  de gimnasia rítmica, 3 aros pequeños para lanzamientos, 5 empuñaduras de raqueta de bádminton para utilizar como bolos, 1 caja plástica para el transporte del material y 2 picas de madera,

Desarrollo de la actividad:

  • Organizamos al grupo en parejas. En este caso los alumnos/as lo hicieron de forma libre, aunque podemos hacerlo por medio de un sorteo.
  • Adjudicamos a cada pareja un número del 1 al 10 (número máximo de parejas) mediante sorteo.
  • Repartimos las tarjetas de participación y cada pareja anota su número en la tarjeta. En el dorso de la tarjeta están también las normas de la actividad que las parejas deben leer antes de empezar la actividad.
  • Comienza la actividad con el primer desafío: la última pareja (10) desafia la pareja 9, la pareja 8  a la 7, la pareja 6 a la 5, la pareja 4 a la 3 y la pareja 2 a nº 1.
  • Elección de las tareas: La pareja que desafía (10) elige una tarea para competir con la pareja desafiada(9). A continuación elige tarea la pareja 8 que ha desafiado a la pareja 7 y así sucesivamente hasta que todas las parejas tengan adjudicada una tarea. Las parejas eligen las tareas que estén libres, no debemos admitir que haya más de una pareja en espera por una tarea.
  • Resultado de la competición: si la pareja de peor puesto gana, intercambia su tarjeta con la otra. Si la pareja de peor puesto pierde se queda con su tarjeta y busca otra pareja para desafiarla.
  • Prioridad en el desafío: cuando dos parejas quieren desafiar al mismo tiempo a una tercera pareja, tiene prioridad para desafiar la pareja de peor puesto.
  • Prioridad en la elección de tareas: la pareja de peor puesto elige siempre la tarea
  • Después del primer desafío, podemos desafiar a cualquier pareja que tenga 1 o 2 puestos menos que nosotros.
  • Fin de la competición: En el momento en el que finalice el tiempo (45 minutos) se recogen las tarjetas y los puestos son definitivos. No olvidéis en ningún momento que se trata de un juego donde lo realmente importante es pasárselo bien y el resultado comienza y finaliza dependiendo del azar, así que espero que disfrutéis..

Cuadro de tareas:

Del siguiente cuadro de tareas (30) elegiremos tantas tareas como parejas tenemos. Si durante la actividad vemos que alguna tarea tiene mucho éxito podemos añadir un segundo stand o campo. Si vemos alguna tarea que no tiene éxito la suprimimos y añadimos otra. En algunos grupos hemos preguntado previamente cuales eran las tareas preferidas para seleccionarlas. Las tareas son sencillas y no se requiere un gran nivel de destreza para realizarlas. Las tareas combinan varias cualidades físicas: fuerza, velocidad, flexibilidad, agilidad, equilibrio y elementos técnicos de deportes como voleibol, fútbol, implementos, etc..

Las tareas pueden estar expuestas en una cartulina que instalamos sobre un caballete con las instrucciones de la actividad. Nosotros las pusimos en tamaño A3 y además le dismos a los alumnos un listado con las tareas.

TAREAS:

1. Pasar por debajo de la cuerda arqueándose. Situamos una cuerda sobre 2 mangos de madera y una pareja sujeta la cuerda bien tensa mientras la otra realiza la tarea. Cada vez que se consigue la tarea se consigue 1 punto. Gana la pareja que consigue más puntos. Si las 2 parejas consiguen pasar por debajo de la cuerda sin tocarla, la cuerda se va bajando enterrando más los palos hasta que una pareja toque la cuerda con el cuerpo. Material: 1 cuerda y 2 mangos de madera.

2. Partido de indiaca golpeando con la mano: marcamos un campo en la arena del que no podrán salir los participantes, aproximadamente 8/10 pasos. Ganará el desafío la pareja que consiga realizar más toques alternativos seguidos con la mano sin que se les caiga la indiaca al suelo y sin salirse del campo. Hay 2 intentos o saques para cada pareja. La pareja contrincante cuenta en alto los toques que va dando la otra pareja.

Material: 2 palas y 1 pelota, 4 conos semiesféricos para marcar el campo y 2 mangos de madera para marcar el medio campo.

3.Frisbi-golf: Cada pareja dispone de 1 frisbi que irán lanzando alternativamente los 2 integrantes de la pareja hasta conseguir introducirlo consecutivamente en los 3 aros que a modo de minicampo de golf  se han situado en la playa separados unos 20 pasos entre sí. El circuito se realiza con ida y vuelta y se suma el número de lanzamientos que necesita cada pareja. Ganará el desafío la pareja que haga el recorrido de ida y vuelta realizando el menor número de lanzamientos.Material: 3 aros y  2 frisbis de colores distintos.

4. Toques con pié y rodilla con un balón de playa. Gana la pareja que consiga realizar mayor número de toques de forma alternativa golpeando un balón de playa con los pies/rodilla. Solo cuentan los toques que llegan al compañero y hay 2 intentos. Marial: 1 aro para señalizar la prueba y 1 balón de playa.

5. Toques con las manos con un balón de playa. Gana la pareja que consiga realizar mayor número de toques de dedos de forma alternativa golpeando un balón de playa con las manos. Solo cuentan los toques que llegan al compañero y hay 2 intentos. Material: 1 balón de playa y 1 aro para señalizar la tarea.

6. Toques de cabeza con un balón de playa. Gana el desafío la pareja que consiga dar más toques alternativos con un balón sin que éste toque el suelo (los toques dados por un jugador solo se cuentan cuando el toque es devuelto por el compañero). Cada pareja tiene 2 intentos que se harán seguidos. La pareja contraria controla el número de toques. Material: 1 balón de playa y 1 aro para señalizar la tarea.

7. Marcar con la pica: apoyándo ambos pies por detrás de la línea de marca y ayudándose de una pica a la que podemos agarrarnos y apoyar en el suelo uno de sus extremos, marcar en la arena con un dedo a la mayor distancia posible de la línea de marca. Gana la pareja cuyo integrante marque a mayor distancia de la línea de marca y sea capaz de volver a ponerse de pié apoyándose en la pica , sin tocar el suelo y sin pisar la línea de marca..

Material: 1 pica y 2 mangos de madera para señalizar la tarea.

8. Salto de aro: situamos 2 aros sobre la arena separados unos 2 metros inicialmente. Se trata de pasar de un aro a otro sin tocarlos. Si ambas parejas lo consiguen se separan más los aros. Gana la pareja que consiga pasar de un aro a otro a mayor distancia. Saltan los 2 participantes de cada pareja de forma individual. Material: 2 aros

9. Lanzamiento de aros: Gana el desafío aquella pareja que consiga introducir más aros en un palo o soporte anclado en la arena. Cada integrante de la pareja lanzará 3 aros. Primero lanza una pareja y después la otra. Material: 3 aros y 1 palo 

10. Palas de playa : Ganará el desafío aquella pareja que consiga realizar más toques seguidos sin que caiga la pelota al suelo. Hay 2 intentos. Material: 2 palas y 1 pelota, 4 conos semiesféricos para marcar el campo y 2 mangos de madera para marcar el medio campo.

11. Tirada de pica: ambas parejas agarran los extremos de una pica e intentan arrastrar a la otra pareja hasta su línea de marca situada 1 metro por detrás de la línea de medio campo trazada entre ambas parejas.

12. Lanzamiento al hoyo: Ganará aquella pareja que consiga introducir más pelotas en un hoyo situado a 8 pasos de la línea de lanzamiento. Cada componente lanzará 3 pelotas. Primero lanza una pareja y después la otra. Material: 6 pelotas de tenis, un hoyo que practicamos en la arena y 2 mangos para señalizar la zona de lanzamiento y 2 mangos para señalizar la zona del hoyo.

13. Carrera de 3 pies: se trata de una carrera sobre una distancia de 20 pasos. Cada pareja atará los cordones de las zapatillas del pié derecho de forma que estarán uno mirando hacia el otro. Ambas parejas se situarán a 20 pasos de la línea de llegada y esperarán la señal de salida (bajar el brazo) que se les darán desde la línea de llegada. La salida la puede dar el profesorado o una pareja que esté a la espera de un desafío. Material: 4 mangos de madera para señalizar las lineas de salida y llegada.

14. La Búsqueda: cada pareja tiene que encontrar 3 elementos característicos dl medio en el que se desarrollan las actividades y que elegirá el profesorado de los siguientes: hoja, piedra, concha, flor y otros… Ganará la pareja que primero llegue cogida de la mano con el material solicitado (pueden soltarse la mano para buscar los objetos).Cambiaremos los objetos a recoger de forma rotativa y eventualmente les enseñaremos los 3 objetos que tendrán que traer. Material: 2 mangos de manera para jalonar la linea de llegada.

15. Salto de longitud en pareja: ambas parejas se sitúan detrás de la línea de salto y cogen carrerilla para realizar un salto de longitud cogidos de la mano. Ganará el desafío la pareja que consiga caer de pie y conseguir la mayor distancia en 2 intentos. Para medir el salto tomamos siempre la medida desde el pié más atrasado de la pareja.

16. Carrera con palas: marcamos sobre la arena 2 líneas (salida y llegada ) separadas al menos 12 pasos. Utilizando 3 palas de madera cada pareja, un compañero irá colocando las palas sobre la arena para que su pareja vaya caminando y apoyando los pies siempre sobre las palas. Gana la pareja que primero ponga sus pies sobre ambas palas después de la línea de llegada (no vale pisarla..). No se puede apoyar el pie o la mano sobre la arena, esto supondrá tener que volver a empezar. Material: 2 mangos de madera para señalizar cada linea (salida y llegada) y 6 palas de madera.

17. Los reyes de la arena: trazamos un círculo de 2 metros de diámetro marcado en la arena. Las 2 parejas con su compañero de la mano, entran en el círculo y a la señal de comienzo: preparados.. “ya”, cada pareja intenta echar a la otra pareja del círculo sin soltarse las manos de su compañero. La lucha finaliza cuando los dos jugadores de una pareja estén fuera del círculo o pisen la línea delimitadora del círculo.

18. Perseguidos: la pareja desafiante cogida de la mano se sitúa a 20 pasos de la línea de llegada y la pareja desafiada también cogida de la mano se sitúa a 15 pasos de la misma línea. Cuando el profesorado o árbitro dé la salida, la pareja desafiante saldrá cogida de la mano e intentará tocar a cualquiera de los 2 desafiados antes de que éstos crucen la línea de llegada cogidos de la mano. Si lo consiguen ganan el desafío.

19. Carrera de equilibristas :ambas parejas situadas a 20 pasos de la línea de llegada, cogidos de la mano y manteniendo uno de ellos en una mano una pelota de tenis en equilibrio con una cuchara, realizar una carrera de 20 pasos de distancia. Gana el desafío la pareja que llegue antes a la línea de llegada manteniendo la pelota en la cuchara. Si cae la pelota al suelo se pierde el desafío. Material: 2 pelotas de tenis y 2 chucharas, 2 mangos para indicar salida y 2 mangos para indicar llegada.

20. Conchas iguales/objetos iguales. Gana la pareja que traiga antes 3 conchas / piedras, u otro tipo de objetos iguales en forma y color aunque el tamaño no coincida. Las dos parejas salen juntas y con bolsillos vacíos… Avisar al profesorado para que controle este desafío y nos diga qué objetos habrá que buscar. Material: 2 mangos para señalizar la linea de llegada.

21. Carrera de velocidad cogidos de la mano: ambas parejas han de situarse a 20 metros de distancia de la linea de llegada acordada por ambas parejas. La salida la dará  el profesorado. Gana el desafío la pareja que primero cruce completamente la línea de llegada. Material: 2 mangos de madera para señalizar cada línea de salida y de llegada.

22. Carrera de carretillas sobre una distancia de 20 pasos. Se sitúan ambas parejas cogiendo a sus compañeros por las piernas y lo más cerca posible de la cadera y con las manos apoyadas detrás de la línea de salida. Cada pareja decide antes quién hará de carretilla. Hay un único intento. La salida se da bajando el brazo. Las salidas las dará una pareja que esté en espera para el desafío o el profesorado. Material: 2 mangos para señalizar la línea de salida y otros 2 para la línea de llegada.

23. Carrera de gallinas ciegas: Situamos 2 pelotas de tenis a unos 20 pasos de la línea de salida. Cada pareja se da la mano y uno de los dos llevará puesto un antifaz que impida ver. Se trata de una carrera de ida y vuelta a recoger cada pareja su pelota. La pelota la recoge del suelo el lazarillo y la salida nos la dará el profesorado o una pareja a la espera de desafío a la voz de “preparados… ya”. En esta tarea ganará la pareja que antes vuelva cogida de la mano a la línea de salida/llegada con la pelota.

24. El pañuelo. Cada pareja se adjudica 2 números siguiendo las reglas de este antiguo juego. El profesorado o una pareja a la espera de desafío realiza las llamadas. Gana la pareja que consiga que más corredores vuelvan con el pañuelo sin ser tocado por el contrario. En ninguna pareja puede asumir un jugador 2 números. En caso de empate ambas parejas continúan con sus puestos.

25. El arrastre: trazamos una línea de separación entre ambas parejas y otras 2 líneas paralelas y situadas a 1 metro de la central a cada lado. Cada pareja se agarra a su compañero con una mano por detrás de la cintura y dándole las manos izquierda y derecha a la pareja contraria . A la señal, comienzan a traccionar ambas parejas tirando de las manos de la pareja contraria. Gana el desafío la pareja que consiga pisar su línea posterior arrastrando a la otra pareja.

26. Carrera de sacos sobre distancia de 20 pasos: marcamos línea de salida y línea de llegada. Cada pareja se situa con su saco y con 1 pié dentro del mismo. Gana la pareja que llega antes a la linea de meta. Avisar al profesor para que os dé la salida o puede darla también una pareja que esté a la espera de desafío.

27. Carrera de cangrejos: las 2 parejas en posición de cuadrupedia en posición boca arriba y con los pies detrás de la línea de salida. Gana la pareja cuyo integrante no llegue de último a la línea de llegada sobre una distancia máxima de 20 pasos.

28. De toalla a toalla con el globo: se sitúan 2 toallas o sacos separados unos 20 pasos entre sí. Cada pareja jugará cogida de la mano y saldrá desde encima de la toalla o saco de salida golpeando el globo en dirección hacia la otra toalla o saco de llegada. Los jugadores no podrán golpear el globo 2 veces seguidas. Siempre lo harán de forma alternativa, primero uno y después el otro. Si el globo toca el suelo, la pareja tendrá que volver a empezar desde el saco de salida, teniendo solamente 2 intentos. Ganará aquella pareja que consiga llegar a pisar la toalla o saco de llegada y golpear el globodesde ella habiendo realizado el menor número de golpeos en total. Cada pareja hace sus 2 intentos

29. Malabares con 2/3 pelotas: la pareja desafiante elige 2 pelotas  y una mano o 3 pelotas y 2 manos para el desfío. Gana la pareja cuyo integrante consiga realizar mayor número de recogidas con 2 o 3 pelotas. Material: 6pelotas de tenis.

30. Coger la pelota: ambas parejas dejan 1 piedra sobre la arena a una distancia aproximada de 20 pasos de la línea de salida. Ambas piedras deben estar a la misma distancia de la salida y separadas al menos 4 pasos para que ambas parejas no choquen. Gana la pareja que cogida de la mano recupere antes su piedra y vuelva al lugar de salida. Las parejas no pueden tocarse durante la carrera. La salida la da una pareja que esté a la espera de desafío o el profesor a la voz de: preparados… ¡ya!.

Final de la actividad:

Transcurridos 40 minutos de actividad se avisa al alumnado que quedan 5 minutos, posteriormente 3 minutos y finalmente 1 minuto. En cuanto finaliza la actividad se recogen las tarjetas. Comprobamos que todas las parejas han puesto el nombre en el dorso de la tarjeta que entregan finalmente e indicando el puesto del que partieron inicialmente. A la pareja ganadora le damos 2 chupachups.

Para conseguir información sobre las tareas más populares, les pediremos a los alumnos que anoten en la tarjeta los números de las 3 tareas que más les gustaron y las 3 tareas en las que tuvieron mayor éxito en los desafíos.

Variantes que podemos realizar si nos sobra tiempo:

  • Desafío final entre las parejas de los distintos grupos que  finalizaron del primer al tercer puesto. (Nosotros nos hemos decidido por  esta opción)

  • Todos contra todos. Parejas de todos los grupos que quieran participar se desafían entre sí.

Actividades libres: durante el descanso de las 11 dejamos al alumnado freesbees y palas de playa para que podáis practicar por vuestra cuenta. Recordar que en la playa las actividades realizadas en ningún momento deben molestar a los bañistas que puedan estar en las zonas próximas.

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